Ich mache Bildspiele. Ich lasse meine Töchter sie nicht spielen.

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Der kalifornische Gouverneur Gavin Newsom hat gerade ein Gesetz unterzeichnet, das Social-Media-Unternehmen verpflichten würde, neue Produkte für Minderjährige unschädlich zu machen. Der Fokus liegt auf Big Tech und Social Media Apps wie Facebook, Instagram und TikTok. Bilderspiele fliegen unter dem Radar, obwohl Kinder in den Vereinigten Staaten laut einem aktuellen Bericht von Common Sense Media viel mehr Zeit damit verbringen, Bilderspiele zu spielen, als sich mit sozialen Medien zu beschäftigen.

Letztes Jahr hat China gehandelt: Es hat Minderjährigen verboten, an Schultagen und an Wochenenden und Feiertagen mehr als eine Stunde Bilderspiele zu spielen. Teenager strömten dann zu Livestreaming-Plattformen, um anderen beim Spielen ihrer Lieblingsspiele zuzusehen, so dass ein neues Vorgehen Kinder daran hindert, Livestreams nach 22 Uhr zu sehen Bedenken darüber, wie es die psychische Gesundheit und das akademische Studium beeinträchtigt.

Solche Verbote mögen selbst für ein autoritäres Land wie China unverschämt klingen. Aber als Gaming-Unternehmer in den Vereinigten Staaten seit 13 Jahren und Vater von zwei kleinen Töchtern glaube ich nicht, dass Eltern genug tun, um Kinder vor den potenziellen Schäden von Image-Spielen zu schützen.

2009 war ich Mitbegründer von Storm8, einem Entwickler von Videospielen. Ich habe mehr als 50 Handyspiele gestartet. Diese wurden mehr als eine Milliarde Mal heruntergeladen und haben einen Umsatz von mehr als 1 Milliarde US-Dollar generiert.

Ich bin mit Spielsucht sehr vertraut, da ich mehr als ein Jahrzehnt lang jeden Tag darüber nachgedacht habe. (Wir haben das Unternehmen 2020 verkauft.) Ich habe Produktmanager und Ingenieure eingestellt, um alles zu verfolgen, was die Spieler getan haben, und ihr Verhalten zu analysieren. Anhand der von uns gesammelten Daten haben wir mit allen Funktionen unserer Spiele experimentiert, um herauszufinden, mit welchen Versionen wir unseren Spielern am meisten Zeit und Geld entziehen konnten. Für uns war die Spielsucht beabsichtigt: Sie bedeutete Erfolg für unser Geschäft.

Hier ist ein Beispiel dafür, wie Sucht beim Spielen kultiviert wird. Wenn Sie Handyspiele wie Candy Crush Saga gespielt haben, sind Sie mit dem Konzept „Leben“ vertraut. Ihnen werden fünf Leben pro Tag gegeben; Jedes Mal, wenn Sie ein Spiel verlieren, verlieren Sie ein Leben. Wenn Ihnen die Leben ausgehen, können Sie erst wieder spielen, wenn Ihr Vorrat wieder aufgefüllt ist. ‚ Warum, fragen Sie sich vielleicht, wird jemand süchtig, wenn die Entwickler die Spieler daran hindern, so viel zu spielen, wie sie möchten?

Ich habe dieselbe Mechanik in meinen eigenen Spielen verwendet, und so habe ich sie meinem Entwicklerteam erklärt. Angenommen, ich habe einen köstlichen Schokoladenkuchen. Wenn ich dir den ganzen Kuchen gebe, isst du vielleicht alles auf einmal, weil es der beste Kuchen ist, den du je hattest. Aber Sie werden wahrscheinlich „überdosieren“ und möchten vielleicht keinen Schokoladenkuchen mehr anfassen. Was wäre, wenn ich dir stattdessen jeden Tag ein kleines Stück gebe? Allmählich entwickelst du eine tägliche Gewohnheit, und am Ende kaufst du vielleicht 10 Kuchen von mir.

Das ist das ultimative Ziel: Spiele zu entwickeln, die zur Gewohnheit werden und Spieler dazu bringen, jeden Tag wiederzukommen. Mit anderen Worten, es nimmt die Entscheidungsfindung weg. Wir wollten, dass die Leute morgens als erstes nach ihren Telefonen greifen und direkt in unsere Spiele einsteigen, während sie ihre sozialen Medien und E-Mails checken.

Lange habe ich kein Problem gesehen. Ich sah unsere Mission darin, den Spielern Freude und Unterhaltung zu bringen. Dies änderte sich, als meine beiden Kleinkinder alt genug wurden, um sich für die Spiele zu interessieren, die ich gebaut hatte. Als ich über meine Spiele in den Händen meiner Töchter nachdachte, musste ich mich damit auseinandersetzen, was diese Produkte wirklich waren und was sie können. Da ich all die Techniken kannte, mit denen wir versuchten, eine Sucht herbeizuführen, wurde mir klar, dass ich meine Kinder diesem Risiko nicht aussetzen wollte. Meine Töchter sind jetzt 3 und 4 Jahre alt und ich habe ihnen noch keines der Spiele gezeigt, die ich entworfen habe.

Unter Forschern und Heilpraktikern gibt es einige Debatten darüber, dass Spielen zu einer echten Sucht werden kann, aber laut der Weltgesundheitsorganisation kann eine „Spielstörung“ „zu erheblichen Beeinträchtigungen in persönlichen, familiären, sozialen, pädagogischen, beruflichen oder anderen wichtigen Bereichen führen des Funktionierens.“

Die übertriebenen Erlebnisse und Belohnungen, die in Bilderspiele eingebaut sind, können unser Gehirn dazu anregen, Dopamin freizusetzen. Dopamin, der starke „Wohlfühl“-Neurotransmitter, motiviert uns, mehr von diesen angenehmen Aktivitäten zu suchen. Dies kann zu Suchtverhalten führen.

Eine kürzlich durchgeführte Studie begleitete jugendliche Videospieler sechs Jahre lang. Die meisten konnten das Spielen ohne schädliche Folgen genießen. Aber eine signifikante Minderheit, 10 Prozent, entwickelte pathologische Tendenzen im Zusammenhang mit Imagespielen, einschließlich Schwierigkeiten, das Spiel zu beenden. Verglichen mit der anderen Gruppe in der Studie zeigten diese Spieler bis zum Erreichen des Erwachsenenalters ein höheres Maß an Depression, Aggression, Schüchternheit, problematischer Telefonnutzung und Angstzuständen.

Ich bin nicht stolz darauf, dass ich an der Förderung dieser Probleme mitgewirkt habe. Tatsächlich erzähle ich meinen Töchtern, dass ich Brettspiele mache, wie sie sie in der Schule spielen. Immer wenn ich meine Töchter ermutige, danach zu streben, etwas Positives in der Welt zu bewirken, frage ich mich, ob ich dasselbe getan habe.

Ich schlage nicht vor, dass wir Imagespiele regulieren, wie es China getan hat. Aber hier sind drei Möglichkeiten, wie wir darüber nachdenken sollten, dieses Problem anzugehen:

  • Beginnen Sie mit dem Elterntraining. Eltern müssen auf die negativen Auswirkungen der Bilderspiele aufmerksam gemacht werden, die sie ihre Kinder spielen lassen. Ich verstehe, dass wir unsere Kinder manchmal beschäftigen müssen, und es ist sehr verlockend, ihnen ein Telefon zu geben. Aber wir müssen bessere Gatekeeper sein.

  • Es ist schwer, ein Verhalten zu ändern, wenn man es nicht vorher messen kann. Verwenden Sie Tools wie Apples Screen Time oder Googles Digital Wellbeing, um ein Bewusstsein dafür zu schaffen, wie viel Zeit Sie oder Ihre Kinder mit Spielen verbringen – Sie werden überrascht sein.

  • Schaffen Sie endlich ein Gleichgewicht. Spiele können natürlich Spaß machen; wir müssen nur Mäßigung finden. Als ich aufwuchs, drängten mich meine Eltern, mehr Gemüse und Obst zu essen. Angesichts der Tatsache, dass Technologie so ein wesentlicher Bestandteil unseres Lebens ist, müssen wir digitales Wohlbefinden wie körperliches Wohlbefinden behandeln und uns eine Pause gönnen, um ein Verhalten zu fördern, das gut für uns ist.

Ich habe erkannt, dass ich auch eine Rolle zu spielen habe, die über die Sicherheit meiner Töchter hinausgeht. Für die Zukunft habe ich beschlossen, mein Wissen über das Design von Bildspielen für das Gute einzusetzen, um zu versuchen, Lernspiele zu entwerfen, die ansprechender sind.

Kürzlich hatte ich die Gelegenheit, an einem Mathematikprogramm für kleine Kinder im Haas Center for Public Services in Stanford teilzunehmen. Ich habe mit zwei Kindergartenkindern zusammengearbeitet und gesehen, wie Technologie und Spiele ihnen beim Lernen helfen können. Ich habe sie gefragt, woran sie interessiert sind, und Mathespiele mit Themen entwickelt, die ihnen gefallen.

Die Kinder waren begeistert, die Spiele zu spielen, und in zwei Monaten gingen sie vom Überspringen von Zahlen beim Zählen zum genauen Zählen von 1 bis 100 und sogar zum einfachen Addieren über. Trotzdem glaube ich, dass jenseits dieses Bildschirms noch viel mehr auf Kinder wartet.

William Siu half bei der Gründung des Mobile-Gaming-Entwicklers Storm8.

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